A Associação Nacional dos Centros de Defesa dos Direitos da Criança e Adolescente (ANCED) protocolou sete ações civis na Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal contra grandes empresas como Electronic Arts, Riot Games e Ubisoft, para impedir a venda de loot boxes nos jogos comercializados no Brasil.
Loot boxes, para quem não conhece, são caixas virtuais contendo itens aleatórios, onde o consumidor compra o conteúdo com a chance de obter algo de valor. Este elemento de gambling se encontra disponível em jogos eletrônicos, que podem ser comprados com moeda virtual ou dinheiro real por meio de microtransações. O consumidor compra um jogo para ter a oportunidade de gastar mais através das loot boxes, que funciona como um cassino para todas as idades.
Elas adquiriram fama pela forma agressiva como são apresentadas, visto que foram concebidas inicialmente por jogos gratuitos em smartphones, como forma de retorno financeiro. No entanto, jogos de alto custo de produção com o valor de mercado fixo em 60 dólares também passaram a implementar este modelo de negócio, em que os clientes devem investir muito dinheiro após adquirir o jogo, sem que tenham total consciência de que a compra inicial não lhes garantirá a experiência total.
Com este modelo de negócio, as loot boxes seguem a regra de um verdadeiro cassino: a escassez de um objeto determina sua raridade, e logo, o seu custo. Para a ANCED, elas representam a verdadeira essência dos jogos de azar proibidos no Brasil, visto que geram a quebra de confiança, frustram expectativas e possuem um alto risco de viciar seus clientes, pois dependem exclusivamente da sorte.
Na mesma linha, a ANCED alega que todas as táticas predatórias de loot boxes impostas por estas empresas são destinadas, principalmente, para crianças e adolescentes, afetando seu desenvolvimento, causando vício e desvio de personalidade.
A Associação exige, ao todo, uma indenização de R$ 19 bilhões por danos morais coletivos e individuais. O advogado Márlon Reis, que representa a Associação afirmou: “não pode a empresa embutir no seu jogo um sistema de jogo de azar em seus produtos, o que pode viciar as pessoas, inclusive crianças e adolescentes mais vulneráveis e suscetíveis a serem influenciados”.